Cultura, società  -  Marco Faccioli  -  20/11/2022

LIFE OVER - Quando a essere OVER non è solo più il GAME

Partiamo dall'inizio: Palmer Luckey, colui che ha fondato la società “Oculus VR” e progettato il visore per la realtà virtuale “Oculus Rift”, ha da poco dato alla luce una sua personalissima e visionaria interpretazione del “NerveGear”, l'antennuto casco usato nella light-novel Sword Art Online (...per chi non lo sapesse, una l.n. è un romanzo illustrato giapponese con le caratteristiche estetiche e lo stile di un manga). Proprio come nell’universo narrativo di Sword Art Online, il NerveGear di Palmer Luckey è in grado di uccidere la persona che lo indossa ...sempre se nel gioco il personaggio che sta interpretando muore ...altro che game over... si riparte daccapo!

Ma come si muore? Facile: a causa della deflagrazione di tre cariche esplosive montate sulla parte frontale di un visore ...un vero e proprio casco per la “realtà mortale” come è già stato definito dagli esperti del settore.

Nel mondo di Sword Art Online i giocatori che indossano il casco NerveGear vengono intrappolati da uno scienziato in un gioco mortale. Se i loro punti ferita scendono a zero, il loro cervello viene bombardato da microonde molto potenti, capaci di uccidere l’utente.

Luckey, per sua stessa ammissione, non è però riuscito a ricreare la mortalità delle microonde del NerveGear, e ha confidato nel suo blog di essere piuttosto intelligente ma non al punto di riuscire a trovare un modo “per far funzionare una cosa del genere, non senza attaccare il visore a gigantesche apparecchiature”. Quindi, vista la mal parata, al posto delle avveniristiche microonde ha scelto tre semplici cariche esplosive (…una buona dose di tritolo, si sa, non delude mai).

Sebbene non lo abbia specificato, è probabile che gli esplosivi di specie siano prodotti dall’azienda di tecnologia per la difesa “Anduril”, da lui fondata nel 2017.

Ma torniamo alla sua trovata letale: queste tre cariche esplosive sono connesse a un fotosensore a banda stretta in grado di riconoscere una specifica frequenza di rosso emessa dallo schermo. Quando viene visualizzata una schermata di game over appropriata, contenente quel rosso specifico, le cariche si attivano distruggendo istantaneamente il cervello dell'utente.

Questo, in pochissime parole, il funzionamento del casco che ti esplode in testa. Scopriamo ora, dalle parole del medesimo autore, il perché di tutto ciò. Spiega Luckey: “L'idea di legare la propria vita reale al proprio avatar virtuale mi ha sempre affascinato: si alza immediatamente la posta in gioco al massimo livello e si costringono le persone a ripensare radicalmente il modo in cui interagiscono con il mondo virtuale e i giocatori al suo interno. La grafica pompata può far sembrare un gioco più reale, ma solo la minaccia di gravi conseguenze può far davvero sentire un gioco reale a voi e a tutte le altre persone che vi partecipano. Si tratta di un'area della meccanica dei videogiochi che non è mai stata esplorata, nonostante la lunga storia degli sport del mondo reale che ruotano attorno a una posta in gioco simile.”

In realtà ci sono stati esempi simili nella storia del gaming ...anche se il giocatore di solito non ci rimetteva le penne. Nel 2001 c’è stata l’installazione artistica PainStation che manteneva alta la tensione nei giocatori di Pong (ve lo ricordate quel videogioco super stilizzato composto da un punto e da due barrette scorrevoli verticalmente, che faceva il verso al Pin pong? Proprio quello!) con sensazioni come calore, pugni e lievi scosse elettriche. Nello stesso anno (...così come vi sono annate particolarmente fortunate per i vini, ve ne sono altrettante per la demenza) si è svolto il “Tekken Torture Tournament”, un torneo in cui i partecipanti ricevevano piccole scosse elettriche nei punti in cui veniva colpito il loro personaggio.

Per quanto sia appassionato di Sword Art Online, Luckey ha detto di non avere avuto ancora il coraggio di provare il suo NerveGear dato che, sebbene abbia in programma un sistema antimanomissione da applicare al casco mortale, “esiste un'enorme varietà di guasti che potrebbe uccidere l'utente nel momento sbagliato.” ...c'è da augurarsi che l'utente non si faccia scoppiare il capo in un momento che non sia “quello giusto”. Luckey ha infine precisato che il suo NerveGear è “solo un pezzo d'arte da ufficio, un promemoria che fa riflettere sulle strade inesplorate del game design”.

In ogni caso resta il fatto che il prodotto è stato davvero realizzato, e se corrisponde al vero che, così come scriveva il Magnifico, del domani non v'è certezza, c'è da aspettarsi che magari qualcuno, forse in un momento di sconforto, o meditando un sistema per farla finita in maniera rocambolesca, non si doti effettivamente di un simile strumento.




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